컨트롤에 대한 루트를 선택한 후에는 자신의 능력과 최선을 다해 방향을 잡아간다. 여기에는 올바른 기술을 선택하고 자신의 기술 수준과 오리엔티어링의 난이도에 맞게 속도를 조정하는 것이 포함된다. 이것은 실행하는 것보다 이론적으로 배우는 것이 훨씬 쉽다.
6.1 대략적인 오리엔티어링(Rough Orienteering)
"대략적인" 오리엔티어링은 지형과 지도에서 자신의 대략적인 위치를 아는 것이다. (경험에 의한 규칙으로, "대략적인 위치"를 아는 것은 정지한 경우 몇 초 이내에 자신의 정확한 위치를 찾을 수 있음을 의미한다.) 일반적으로 지형을 가로질러 크고 뚜렷한 특징물로 가능한 한 빨리 탐색할 수 있다. 특히 출발 또는 컨트롤로부터 첫 번째 또는 다음 컨트롤의 어택 포인트까지. 대략적인 오리엔티어링에는 대략적인 지도 읽기와 필요한 경우 대략적인 나침반 사용이 포함된다.
네비게이션을 위해 뚜렷한 핸드레일과 캐칭 피쳐만을 사용하여 적절한 대략적인 오리엔티어링을 위해서는 단순화가 필수적이다. 작은 세부사항은 일반적으로 무시된다.

6.2 정밀한 오리엔티어링(Precision Orienteering)
정밀한 오리엔티어링은 지형과 지도에서 자신의 정확한 위치를 알고 있는 것이다. 정밀한 지도 읽기 및 필요한 경우 정밀한 나침반 사용을 기반으로 한다. 정밀한 오리엔티어링은 다음의 경우에 사용된다.
• 어택 포인트로부터 컨트롤까지
• 짧은 레그에서(하나의 컨트롤이 다음 컨트롤을 위한 어택 포인트가 되는 곳)
• 정확한 네비게이션이 요구되는 두꺼운 식생지역에서
• 비슷한 세부사항이 많은 지역에서
일반적으로 코스의 중요한 부분에서 현재 위치와 목적지를 정확하게 알아야 할 때 정밀한 오리엔티어링을 사용한다. 지도를 읽고 더 주의 깊게 탐색하기 위해 속도를 줄인다. 속도와 내비게이션 정확도 사이의 균형이 필수적이다.

6.3 속도 판단(Speed Judgment)
오리엔티어링은 빨리 달릴 때와 천천히 달릴 때를 아는 능력으로 설명되었다. 체력, 기술, 날씨, 계절, 지형, 오리엔티어링 난이도, 다른 참가자, 피로, 불안 및 자신감 수준과 같은 많은 요소가 속도 판단에 영향을 미친다. 이 섹션에서는 오리엔티어링 난이도에 직접적으로 관련된 요소와 지형, 지도 및 코스 중에 예기치 않은 변화를 수용하기 위해 속도를 조정하는 방법에 중점을 둔다. 대략적인 오리엔티어링(Rough Orienteering)은 빠른 달리기를 위한 방법이지만 몇 가지 변수가 자신의 정확한 속도에 영향을 미친다.
1. 자신의 위치를 계속해서 표시할 만큼 지도와의 접촉을 충분히 유지할 수 없다면, 지도를 읽기 위해 속도를 늦추거나
난이도가 낮은 다른 루트를 선택한다.
2. 지도에 표시된 것보다 두꺼운 식생을 마주칠 경우 몇 가지 대안이 있다.
• 나침반 방위를 맞추고 빠른 속도로 달린다. 두꺼운 초목을 빠져나가면 자신의 위치를 바로잡을(Relocate) 수 있도록
좋은 캐칭 피쳐(Catching Feature)가 있는지 확인한다.
• 속도를 늦추고, 방향을 정하고 지도를 더 주의 깊게 살펴보고, 대략적인 위치를 계속해서 표시한다. 전략의 선택은
레그와 지형의 특징물에 따라 다르다.
3. 지형이 너무 복잡해서 뚜렷한 캐칭 피쳐를 빠르게 통과해 달릴 수 없는 경우 속도를 늦추고 지도를 더 주의 깊게
읽는다. 그렇지 않으면 길을 잃게 된다. 이것은 실제로 정밀한 오리엔티어링(Precision Orienteering)으로의 전환이다.
지형의 변화는 언제든지 발생할 수 있으며, 100미터 또는 전체 레그 동안 지속될 수 있다. 대략적이고 정밀한
오리엔티어링의 일반적인 구분에 관계없이 그것이 속도를 늦추는 것을 의미하더라도 항상 지도에서 자신이 어디에
있는지 알아야 한다.

정밀한 오리엔티어링은 일반적으로 속도를 줄여야 하므로 작은 세부사항을 읽고 컨트롤을 찾을 수 있다. 정밀한 오리엔티어링이 비교적 간단하거나 오리엔티어링을 단순화한 경우 더 빨리 실행할 수 있다.
오리엔티어링이 매우 어려운 경우 걸어 다녀야 할 수도 있다. 이것은 자신의 속도가 극단적으로 조정된 것처럼 보일 수 있지만 목표는 실수를 최소화하는 것이고 컨트롤을 빠르게 찾는 것임을 잊지 말아야 한다. 걸어가는 것이 필요하다면 걸어 다닌다.
이것은 정밀 오리엔티어링을 배우고 가능한 한 빨리 컨트롤을 찾고자 하는 중급 오리엔티어에게 중요한 포인트이다. 너무 자주, 속도를 충분히 늦추지 않고 결과적으로 실수하는 경향이 있다. 매우 어려운 지형에서 상급 오리엔티어는 5~10분 동안 빠른 속도로 달리다가 완전히 멈춰서 마지막 100m를 컨트롤로 걸어가는 것으로 알려져 있다. 그들은 실수를 원하지 않는다.
너무 빨리 달려서 제대로 탐색하지 못하면 실수로 인해 시간을 낭비하게 된다. 반면에, 내가 너무 조심스럽고 네비게이션 기술에 너무 많은 시간을 보낸다면, 나는 이미 필요한 모든 정보를 가지고 가능한 한 빨리 달려야 할 때, 소중한 시간을 잃게 될 것이다. 빨리 달릴 때와 천천히 갈 때를 아는 것(속도 판단)은 많은 상급 오리엔티어들이 최고의 전략으로 간주한다.
■ 연습하기
집에서 학습하기
지도 학습(Map Study)은 대략적이고 정밀한 오리엔티어링과 속도 판단을 연습하는 효과적인 방법이다. 특별한 연습은 레그를 보는 간격에 시간이 설정되어 있다. 이것은 경기 중에 발생하는 의사결정을 위한 시간의 틀을 모방한다. 어택 포인트, 그리고 어택 포인트로 탐색하기 위해 읽을 뚜렷한 특징물(핸드레일, 캐칭 피쳐), 그리고 컨트롤을 찾기 위해 읽을 작은 세부사항을 표시한다. 또한 자신이 빠르게 달릴 곳과 천천히 달릴 곳을 표시한다.
지형에서 연습하기
1. 이전 섹션에서 설명한 대략적이고 정밀한 지도 읽기 및 나침반 코스를 사용하는 대략적이고 정밀한 오리엔티어링을
연습한다.
2. 자신의 오리엔티어링 수준에 맞게 계획된 조직된 클럽의 코스는 대략적이고 정밀한 훈련에 적합하다. 이 코스를
실행할 때 기술에 집중한다.
3. 같은 루트를 따라 같은 코스를 두 번 실행하는 것은 올바른 양의 정보(지도 및 지형)를 사용하고 있는지 테스트하는
훌륭한 방법이다. 처음에는 평소의 리듬으로 달린다. 두 번째로, 자신이 보고 있는 것을 인식하고 자신의
오리엔티어링에 대해 비판적이어야 한다. 이 지도의 세부 정보를 읽는 것이 필요한가? 큰 특징물만 보고 있는가?
해당 특징물은 지도에서 어디에 표시되는가?
4. 신호등 오리엔티어링(Stoplight Orienteering). 자신의 기술 수준에 적합한 정규 코스를 사용한다. 컬러 펜으로 각
레그에 요구되는 루트와 속도를 표시한다. 녹색은 빠른 속도, 주황색은 중간, 빨간색은 저속이다. 컬러 펜이 없는 경우
실선, 파선 및 점을 사용한다. 표시된 속도로 코스를 달린다.

■ 요 령(Tips)
• 대략적이고 정밀한 오리엔티어링과 속도판단 기술은 자신의 스타일과 기술수준에 맞게 맞추어져야 한다. 설명은
가이드로 이용할 수 있어야 한다.
• 대략적인 오리엔티어링에서 정밀한 오리엔티어링으로의 전환은 어렵다. 가장 현명한 전략을 위해 컨트롤을 빠르게
찾고자 하는 충동을 억제한다. 속도를 줄이고 정확하게 방향을 잡는다. 속도의 전환을 돕기 위해 정밀한
오리엔티어링을 진행하기 전에 어택 포인트에서 완전히 정지한다.

• 지형의 가시성과 "주행성"이 좋을수록 대략적이고 정밀한 오리엔티어링을 할 때 더 빨리 달리고 방향을 정해야 한다.
이것은 더 쉬운 것처럼 보일 수 있다. 그러나 (더 빠른 달리기에서) 더 피곤할 때 더 빨리 생각해야하기 때문에 종종 더
어렵다. 주의한다!
• 가장 확실해야 할 때 자신의 속도와 오리엔티어링 기술을 조정할 준비가 되어 있지 않는 한, 컨트롤 근처에 있는 다른
오리엔티어를 따라다니지 않는다. 컨트롤 지역으로 돌진하는 여러 오리엔티어가 적절한 속도와 정밀도를 사용하는 한
명의 오리엔티어보다 항상 더 빨리 컨트롤을 찾는 것은 아니다.
6.4 코리더 및 지점 간(Corridor & Point to Point) 오리엔티어링
루트를 달리기 위해 필수적인 두 가지 방법이 있다; 코리더 오리엔티어링과 지점 간 오리엔티어링이다. 초급자는 명확한 루트를 따라 큰 캐칭 피쳐에 있는 컨트롤을 향해 큰 핸드레일을 따라가며 코스를 완료한다. 하지만 실력이 향상되고 더 어려운 코스를 오리엔티어링 할수록 숲에서 오리엔티어링 하는 것이 요구된다. 컨트롤을 찾으려면 한 주요 특징물에서 다음 특징물로 이동한 다음 컨트롤로 이동한다. 이것을 “지점 간(Point to Point)” 방법이라 한다.
각 "포인트"는 컨트롤로 가는 도중에 체크 포인트 역할을 하는 분명한 캐칭 피쳐를 말한다. 지도 읽기 기술이 아직 완벽하지 않기 때문에 내비게이션 방향을 유지하는 데 더 의존한다. 결과적으로 나침반을 주된 방향의 소재로 사용하여 한 지점에서 다른 지점으로 방향을 정한다. 이것은 지도 읽기 기술을 개발하면서 스포츠를 즐길 수 있는 기회를 제공한다.
지도 읽기 기술이 향상되면, 나침반에 덜 의존하고 지도에 더 많이 의존하게 된다. 더 자세하게 지도를 읽을 수 있으며 주요 탐색 소재로 분명한 체크 포인트 기능에 의존할 필요가 없다. 지형의 지정된 영역 또는 컨트롤 지점 사이의 "복도(Corridor)"에서 오리엔티어링을 한다. 방향은 여전히 중요하지만 이제 지도 읽기에 중점을 둔다.
이것은 상급 오리엔티어가 사용하는 코리더 오리엔티어링 방법으로의 진행이다. 루트 선택은 주요 체크 포인트 사이를 오리엔티어링하는 것이 아니라(여전히 가능하지만), 별개의 특징물을 통과하고 핸드레일과 어택 포인트를 사용하는 복도에서 주행하면서 컨트롤 사이의 원활한 흐름을 유지하는 것이다.
고급 수준에서는 특징물에 대해 직접 오리엔티어링하고 그것들을 직접 방문할 필요가 없다. 대신 멀리서 특징물을 보고 상대적인 위치를 유지한다. 다음 그림은 중급 수준 코스의 복도 선을 부드럽게 하는 방법을 보여준다.
코리더 오리엔티어링은 지도 읽기에 중점을 두기 때문에 실수할 가능성이 적다. 다음 체크 포인트를 찾는 유일한 목적으로 레그의 각 부분을 오리엔티어링하고 해당 체크 포인트를 놓치면 문제가 발생한다. 지도를 자주 읽으면 항상 지형에서 자신이 어디에 있는지 더 잘 알 수 있다.
■ 연습하기
다음 트레이닝 연습을 통해 코리더 오리엔티어링을 연습한다.
• 라인 오리엔티어링(Line orienteering) - 핸드레일과 캐칭 피쳐를 따라가는 라인을 오리엔티어링 한다. 중급 수준의
오리엔티어는 빠르게 따라갈 수 있는 매우 뚜렷한 특징물을 사용하여 실제 경기의 조건을 모방해야 한다.
• 코리더 오리엔티어링(Corridor orienteering) - 라인 오리엔티어링과 유사하며 50~100 미터 너비의 복도가 지도에
그려진다. 실제 경기를 모방하려면 일반 코스를 사용하고 일반적으로 오리엔티어링 할 컨트롤 사이에 복도를 그린다.
난이도를 높이려면 복도 옆의 지도를 검게 만든다.




6.5 거리 판단(Distance Judgment)
개발해야 할 중요한 기술은 자신이 얼마나 멀리 오리엔티어링을 했는지 판단하는 능력이다. 많은 캐칭 피쳐와 읽을 수 있는 지도 세부사항이 있는 지형에서는 항상 자신의 위치를 표시하고 이동한 거리를 계산할 수 있다. 그러나 몇 가지 세부사항만 읽을 수 있고 가능한 한 빨리 오리엔티어링을 해야 하는 상황(예: 대략적이고 정밀한 오리엔티어링을 할 때)에서는 어떤 유형의 거리 판단이 매우 중요해진다.
이동 거리에 대한 감각을 개발하는 것은 주로 경험의 결과이지만 그것에 따라 도움이 될 수 있다. 초급자는 각 레그 또는 레그 부분을 오리엔티어링하는 데 필요한 시간을 기록해 둔다. 소요된 시간과 지도에서 이동한 거리를 점차적으로 연관시키기 시작할 것이다.
중급 수준으로 향상되면 보측을 시도할 준비가 된 것이다. 기본 초급자의 기술을 마스터할 때까지 이러한 구조화 된 거리 판단을 시도하지 않는 것이 좋다.
보측으로 거리를 측정하려면 왼쪽 또는 오른쪽 발이 지면에 닿을 때마다 매 두 번째 단계를 센다. 거리에 대한 두 배 걸음을 세고 여러 번 시도한 후 100m당 평균 걸음 수를 결정한다. 걸음 수를 확인하려면 거리측정이 이루어진 트랙(보통 400m)이 있는 운동장으로 이동한다. 다른 속도(빠른 걸음, 달리기)에 대한 걸음 수를 결정한다. 예를 들어, 걷기의 두 배 걸음 수는 100m 당 약 60~70, 달리기의 경우 100m 당 30~40이어야 한다.
숫자 세기와 달리기가 편안해질 때까지 트랙에서 보측을 연습한다. 그런 다음 지형으로 이동하여 숲에서의 100 미터당 걸음 수를 결정한다. 숲의 특정 부분에 대한 거리를 측정하고 여러 번의 시도 후 걸음 수의 평균을 낸다. 숲에서의 걸음 수는 100 미터당 약 40~60 복보여야 한다.

다음의 경우 보측을 사용한다.
• 세부사항이 거의 없는 평평한 지역에서
• 읽을 것이 너무 많은 매우 상세한 지역에서
• 유사한 특징물이 많은 지형(길, 오목한 곳, 돌출부)에서
• 자신의 루트를 계속하거나 컨트롤을 공격하는 지점으로 핸드레일을 따라갈 때
보측을 사용하려면 자신의 지도에서 거리를 측정하고 이를 보측으로 변환한다. 예를 들어, 지도에서 150 미터는 약 75개의 복보가 된다(100 미터당 50 복보인 경우). 대안은 지도에서 자동으로 걸음 수를 측정하는 걸음 수 척도를 구성하여 미터에서 걸음수로의 정신적 계산을 생략하는 것이다.
보측을 생략하는 고급 용도는 레그의 한 부분을 보측한 다음 거리를 알아야하는 유사한 레그 부분에 동일한 보측을 적용하는 것이다. 다음 그림은 섹션 A의 보측이 섹션 B에 필요한 보측과 동일함을 보여준다.
보측의 어려움은 특히 장애물 주변, 두꺼운 식생, 경사면 또는 언덕 위아래로 달릴 때 특별히 신뢰할 수 없다는 것이다. 또한 계산이 거의 잠재의식이 될 때까지 연습하지 않으면 다른 기술을 방해할 수 있다. 보측은 성공적인 오리엔티어링에 기여한다. 그러나 항상 전술을 선택하고 보측의 중요성을 최소화하는 기술을 사용해야 한다.

6.6 컨트롤에서의 기술(Technique at the Control)
상급 수준에서의 경기는 가끔 컨트롤에서 승부가 좌우된다. 하지만 자신의 수준에 관계없이 좋은 기술을 개발함으로써 기록을 단축시킬 수 있다. 예를 들어 코스에는 평균 10개의 컨트롤이 있다. 각 컨트롤을 계속해서 펀칭하는 데 30~60초가 걸리면 이벤트마다 컨트롤에서 5~10분을 보낸다. 이 시간을 중급 오리엔티어의 2.5분(컨트롤 당 15초)과 상급 오리엔티어의 50초(컨트롤 당 5초)와 비교해본다. 차이가 엄청나므로 자신의 전반적인 기록을 향상시키려면 이 영역에 특히 주의해야 한다.
결국, 편안함을 느끼고 자신의 오리엔티어링 스타일에 맞는 컨트롤 시스템을 개발하게 된다. 다음은 자신의 용도로 채택하거나 수정할 수 있는 시스템의 일반적인 진행과정이다.
■ 초급자(Beginner)
초급자는 컨트롤에서 기본적인 동작 순서를 개발하는 것이 필요하다. 초급자의 목표는 자신이 찾은 컨트롤 플랙이 올바른 것인지, 올바르게 펀칭하고 가능한 한 빨리 경기를 계속할 준비가 되었는지 확인하는 것이다.
1. 컨트롤 플랙을 보면 기쁨에 압도된다.
2. 컨트롤 플랙에서 멈춘다.
3. 컨트롤 설명표의 컨트롤 코드와 컨트롤 플랙의 컨트롤 코드가 동일한지 확인한다.
4. 컨트롤 카드를 펀칭한다.
5. 다음 레그를 계획한다.
6. 컨트롤을 떠난다.
컨트롤로 돌진하거나, 너무 빨리 펀칭하거나, 미친 듯이 서두르지 않는다.

■ 중급자(Intermediate)
중급 경기자의 컨트롤 시스템은 컨트롤 지역을 통과해서 가능한 한 빨리 이동하기 위해 신중한 계획으로 변화된다.
1. 컨트롤 특징물 또는 플랙을 본다. (플랙 자체를 볼 필요는 없다. 특징물을 인식하고 컨트롤 플랙이 그 위에 또는
근처에 걸려 있음을 알고 있다.)
2. 컨트롤 설명표의 컨트롤 코드를 확인한다.
3. 다음 루트를 계획하기 위해 지도를 읽는다. 지도를 다시 접고 새로운 방향으로 돌려 잡는다.
4. 컨트롤에서 멈추고 컨트롤 카드를 펀칭한다.
5. 컨트롤로부터 다음 컨트롤의 방향으로 10~15m 이동하고 멈춰 선다.
6. 펀칭을 하기 전에 다음 컨트롤로 가는 루트와 방향을 계획할 수 없다면 지금 계획한다. 지도를 다시 접는다.
7. 컨트롤 지역을 떠난다. 하지만 서두르지 않는다. 천천히 속도를 높이면서 방향을 확인하고 지도를 읽으면서 간다. 목적지를 정확히 알고 있는지 확인한다. 레그의 부분은 빠른 속도의 리듬으로 다시 도달할 때까지 대략적인 오리엔티어링보다는 여전히 더 정밀해야 한다.
컨트롤을 펀칭하기 직전에 루트와 방향을 계획할 수 있었다면 컨트롤에서 멀어지고 멈춰 설 필요가 없다. 그러나 컨트롤에서 천천히 벗어나서 계획된 루트와 방향을 다시 확인한다.
다음 컨트롤로 가는 루트가 간단하고 길과 같은 큰 핸드레일로 빠르게 이동할 수 있다면, 먼저 길로 달려가서 그곳에서부터 레그를 다시 확인하고 계획하고 싶을 수 있다. 그러나 너무 빨리 컨트롤을 벗어나면 실수를 범할 수 있다. 컨트롤에서 잘못된 방향으로 벗어나는 것은 생각보다 흔히 있는 일이다.

■ 상급자(Advanced)
상급자 시스템은 컨트롤로부터의 출구를 미리 계획한 다음 원활한 출발을 실행하는 것을 포함한다.
1. 컨트롤 특징물 또는 플랙을 본다. 플랙을 향해 전력 질주하지 않는다. 시간을 내서 나머지 컨트롤 시스템을 원활하게
실행한다.
2. 아직 그렇게 하지 않았다면 대략적으로 다음 루트를 계획한다.
3. 다음 레그를 향해 지도를 다시 접는다.
4. 컨트롤에서 벗어나 다음 컨트롤로 가는 길을 안내받기 위해 지형에서 뚜렷한 특징물을 찾는다.
5. 컨트롤 코드를 확인한다.
6. 컨트롤 카드를 펀칭한다. 몇 초 이상 멈추지 않는다.
7. 미리 지정한 방향으로 컨트롤을 떠난다. 이동하는 동안 자신의 계획과 방향을 다시 확인한다.

컨트롤을 떠날 때 여유 있게 한다. 자신이 선택한 루트의 방향으로 이동하고 있는지 주의한다. 뚜렷한 핸드레일이나 캐칭 피쳐로 빠르게 이동할 수 있는 방법이 있다면 이를 이용한다. 컨트롤로부터 나가는 것을 미리 계획 했으므로 어려움 없이 뚜렷한 특징물을 찾을 수 있어야 한다.
좋은 컨트롤 시스템을 개발할 수 있는 능력은 지도 읽기, 방향(나침반), 주변 시야(지형에서 둘러보기), 루트 선택, 계획 및 지도 다루기와 같은 다른 기술에 달려있다.
적절한 지도 다루기가 필수적이다. 지도 읽기 섹션에 설명된 대로 지도 읽기를 위해 지도 접는 방법을 이미 알고 있다. 지도를 접고 엄지손가락으로 제대로 읽을 수 있으면 컨트롤 기술의 진행이 자연스럽게 이루어진다. 자신의 위치에 엄지손가락을 유지한다. 이것은 지도를 제대로 접으면 쉽게 진행할 수 있다. 컨트롤에서 지속적인 지도 접촉과 더 빠른 오리엔티어링을 하게 될 것이다.
■ 요 령(Tips)
• 컨트롤 플랙 또는 특징물을 보면, 그곳으로 전력 질주하지 않는다. 시간을 내서 미리 계획을 세우고 컨트롤 카드를
펀칭한 후 어디로 달려야하는지 살펴본다.
• 자신의 컨트롤 기술을 서두르지 않는다. 조심하고 느리고 부드럽게 한다.
• 컨트롤 시스템을 완성하려면 시간이 걸린다. 계속 노력한다.
• 일반적인 오류는 컨트롤을 벗어난 잘못된 길로 돌아가는 것이다. 올바른 방향으로 오리엔티어링하고 있는지
확인하려면 컨트롤에서 50~100m 떨어진 곳에서 속도를 낮추거나 정지한 다음 지도와 나침반을 다시 확인한다.
• 두 개의 컨트롤이 동일하지 않고, 매번 자신의 컨트롤 시스템을 스스로 조정하고 수정하는 것을 발견하게 될 것이다.
각 컨트롤에서 다른 시스템으로 보이는 것을 사용하고 있다고 느끼더라도 낙심하지 않는다. 절차를 따르고자 노력하되
조정을 위한 여지를 남겨둔다.
• 적절한 지도 다루기는 좋은 실행을 위해 필수적이다.
■ 연습하기
자신의 컨트롤 시스템을 배우는 가장 좋은 방법은 자주 반복하는 것이다. 다음은 다른 연습을 위한 몇 가지 제안들이다.
1. 자신의 컨트롤 시스템을 살펴보고 각 단계를 올바르게 수행하고 조정하고 있는지 확인한다.
2. "달릴 수 있는" 지형, 가급적 오픈된 공원에서 시작한다. 학습을 방해하는 좋지 않은 가시성이나 장애물은 바람직하지
않다. 지형에 대해 익숙하고 그곳에서 편안하고 자신감 있게 오리엔티어링을 해야 한다.
3. 주요 핸드레일을 따라 큰 컨트롤 특징물과 쉬운 컨트롤 탈출 루트를 사용한다.

4. 설명된 대로 컨트롤 시스템의 학습 및 실습을 여러 부분으로 나눈다. 컨트롤 시스템이 완성될 때까지 편안하게
느껴지는 대로 첫 번째 부분을 연습하고 다른 부분을 추가한다. 학습 과정에 대한 효과적인 방식은 순서를 반대로
하는 것이다. 시스템의 마지막(컨트롤을 떠나는) 부분부터 시작하여 나머지 부분을 역순으로 추가한다.
5. 더 자세한 내용과 함께 오픈된 삼림 지대에서 다음 연습을 한다. 세부사항이 더 많고 가시성이 떨어지는 지형에서
연습함으로써 난이도를 높인다.
6. 컨트롤 시스템을 연습하기 위한 최상의 훈련 코스는 컨트롤 뽑기(Control Picking) 코스이다. 이것은 많은 컨트롤
(20개 이상)과 짧은 레그가 있는 코스로, 하나의 컨트롤이 다음 컨트롤의 어택 포인트가 된다. 이상적으로는 모든
컨트롤 위치에 컨트롤 플랙과 펀칭도구를 설치하는 것이지만, 리본을 사용해도 된다. 코스를 설정하려면 약 1 평방
킬로미터의 영역을 설정하고 50개의 리본을 걸어 놓는다. 지역에 너무 익숙해지기 전에 가능한 한 많은 훈련 세션을
위해 어떤 순서로든 컨트롤에 결합한다. 그런 다음 다른 평방킬로미터 지역으로 이동한다.
7. 초급자는 자신의 컨트롤 시스템을 너무 빨리 진행하는 것에 대해 너무 염려해서는 안 된다. 전제 조건은 많으며
컨트롤 시스템을 사용하여 상당한 이득을 얻으려면 지도 읽기 및 나침반 기술을 잘 실행할 수 있어야 한다.
8. 컨트롤 시스템을 배우는 것이 어렵다는 것을 발견하게 되면 선행 기술을 충분히 수행하지 못한 것일 수 있다.
그렇다면 컨트롤 시스템에서 사용할 수 있을 만큼 충분히 향상될 때까지 해당 기술을 개별적으로 연습한다.

요약(SUMMARY) |
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