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오리엔티어링 기술과 전략

5. 루트 선택(Route Selection)

by 어택포인트 2020. 9. 20.

  이제 스포츠의 기본도구를 마스터했으므로 이벤트를 즐기고 승리하는 데 필요한 전략과 기술로 이동할 준비가 되었다.

오리엔티어링에서 가장 큰 위험은 길을 잃거나 너무 빨리 피곤해지는 것이다. 모든 기술과 전략은 자신의 위치와 루트 방향을 정확하게 평가하고 자신의 목표를 위해 신속하고 효율적으로 루트를 따라가는 데 전념할 것이다.

  첫 번째 단계는 자신의 루트를 선택하는 것이다.

  오리엔티어링에서 내비게이션 결정은 지도, 지형, 식생, 날씨, 코스 난이도, 그리고 자신의 피로 수준 등 많은 변수의 영향을 받는다. 그러나 모든 경우에 두 가지 간단한 규칙이 적용된다.

 

    1. 어택 포인트를 선택한다.

    2. 안전한 루트를 선택한다.

 

  1. 어택 포인트를 선택한다. 어택 포인트는 일반적으로 컨트롤에서 200 미터 이내에 있는 뚜렷하고 쉽게 찾을 수 있는

     특징물이다. 흰색(초급자) 코스의 초급자는 컨트롤이 분명한 특징물에 위치해 있고 컨트롤 사이의 루트가 잘 표시된

     길 또는 들판을 따라가기 때문에 어택 포인트가 필요하지 않다.

     노란색 코스의 초급자는 어택 포인트로 길의 교차점, 뚜렷한 길, 굽은 곳 또는 들판의 모서리 등을 사용한다. 중급

     경기자들 또한 길의 교차점 및 굽은 곳, 들판의 모서리를 어택 포인트로 사용한다. 그러나 그들은 언덕, 골짜기 및

     습지와 같은 지형 특징을 더 자주 찾는다. 코스는 지형을 더 직접적으로 나누고 더 적은 길을 사용하기 때문이다.

     상급 오리엔티어의 기술수준은 중급 경기자가 쉽게 찾을 수 없는, 작지만 여전히 뚜렷하게 구별되는 다양한

     특징물을 사용하여 보다 직접적인 루트를 선택할 수 있도록 한다.

 

 

  2. 안전한 루트를 선택한다. 이 격언은 특히 초급 및 중급 참가자인 오리엔티어와 관련이 있다. 안전의 정도는 자신의

     기술 수준과 직접적으로 관련이 있다. 한 명의 오리엔티어에게 안전한 루트는 비현실적이고 다른 오리엔티어에게는

     극단적으로 안전하지 않을 수 있다.

 

<초급자 안전-잘 이동된 들판과 길에 머무른다, 자신의 길에서 안전하게 벗어난다>
<중급-오리엔티어링을 하기에 뚜렷한 핸드레일과 캐칭 피쳐를 사용한다>
<상급-가능한 경우 핸드레일을 사용하지만 더 자주 캐칭 피쳐를 사용한다>

5.1 좋은 어택 포인트

 

  좋은 어택 포인트는 쉽게 찾을 수 있는 특징물이고, 그것으로부터 컨트롤을 쉽게 찾을 수 있는 곳이다. 위에서 설명한 것처럼 특징물 자체는 기술수준에 따라 다르다. 그러나 좋은 어택 포인트는 몇 가지 공통된 특징을 공유한다.

  • 컨트롤 근처에 좋은 어택 포인트가 여러 개 있을 수 있다. 그중 가장 안전한 루트를 제공하는 것 하나를 선택한다.

  • 어택 포인트는 가능한 한 컨트롤에 가까워야 한다. 200~300미터보다 멀면 그곳으로부터 컨트롤을 찾기가 점점 더

    어려워진다.

  • 뚜렷한 특징물을 사용한다. 예를 들어 길의 끝은 뚜렷하지가 않다. 바위, 작은 봉우리, 그리고 구덩이와 같은 작은

    세부사항도 마찬가지이다.

  • 컨트롤에 지형의 가장 좋은 전망을 허용하는 어택 포인트를 선택한다. 컨트롤이 경사면에 있는 경우 가능하면 컨트롤

    위의 어택 포인트를 선택한다.

  • 어택 포인트는 컨트롤을 지나서 있는 분명한 특징물이 될 수 있다. 또는 컨트롤을 지나서 있는 선형 특징물이 될 수

    있다.

  • 가능한 한 핸드레일과 캐칭 피쳐를 사용한다. 그것들은 오리엔티어링을 훨씬 쉽게 만든다. 단순화를 사용하는 것을

    잊지 않는다.

  • 어택 포인트는 분명한 캐칭 피쳐 또는 핸드레일에 앞서 작고 쉽게 찾을 수 있는 특징물이 될 수 있다.

 

 

5.2 루트 선택 학습 및 연습

 

집에서 연습하기

  대회에서 실행했던 코스, 자신이 지도에 계획한 코스, 동료의 코스를 학습한다. 루트 선택을 위한 적절한 절차(어택 포인트와 안전한 루트)에 주의한다. 시간제한 학습. 같은 코스 또는 다른 코스를 사용하여, 각 레그의 학습시간을 정하고, 손이나 종이로 덮고 어택 포인트와 안전한 루트를 시각화한다. 30초의 학습으로 시작하고 5초까지 진행한다. 더 잘하는 오리엔티어에게 자문을 구한다. 이것은 루트 선택을 포함하여 스포츠의 모든 측면에 대한 지식을 향상시키는 훌륭한 방법이다.

 

지형에서 연습하기

  3~5개의 레그로 구성된 1~3km 길이의 미리 결정된 코스를 오리엔티어링한다. 매번 다른 루트를 따라 동일한 레그를 2~3회 달린다. 각 구간에 대해 각 루트의 시간을 재고 각 루트를 실행하면서 오류, 강점 및 약점을 기록한다. 중급 및 상급 수준의 오리엔티어는 다음 기술과 전술을 사용하여 실수를 최소화하고 컨트롤 간 루트에서 체력을 일정하게 유지한다.

 

<루트 코스>

 

5.3 에이밍 오프(Aiming Off)

 

  이 기술은 오리엔티어링을 단순화하고 컨트롤에 대한 확실한 루트를 제공하는 데 사용된다. 에이밍 오프는 컨트롤에 대한 직진 루트의 한쪽 편으로 루트를 선택하는 것을 의미한다. 직진 루트를 택하여 컨트롤을 놓친 경우에는 그것을 찾기 위해 어느 방향으로 돌아가야 할지 알 수 없다. 의도적으로 한쪽을 겨냥함으로써 캐칭 피쳐에 도달하면 자신의 방향을 확신 할 수 있다.

  1. 루트를 따라: 직진 루트의 한쪽 편으로 큰 핸드레일 또는 캐칭 피쳐를 선택한다. 지도 읽기와 오리엔티어링이 모두

     단순화된다.

  2. 컨트롤 확장: 컨트롤로 이끌 수 있는 뚜렷한 선형 특징물을 겨냥(Aiming Off)하면 컨트롤 영역이 확장되어 더 크고

     찾기가 더 쉽다. 더 빨리 오리엔티어링 할 수 있다.

  3. 컨트롤 뒤에: 컨트롤 뒤에 있는 큰 캐칭 피쳐를 선택한다. 예시에서 왼쪽으로 겨냥(Aiming Off)한다는 것은 컨트롤을

     찾기 위해 오른쪽으로 돌아가야 한다는 것을 의미한다.

 

<에이밍 오프>

 

연습하기

  • 에이밍 오프를 연습하려면 다음과 같이 디자인된 훈련 코스를 사용한다. 레그는 400~500미터 길이가 적당하다;

    컨트롤은 뚜렷한 특징물이다. 지형에는 오리엔티어를 컨트롤을 향해 안내하는 많은 핸드레일과 캐칭 피쳐가 있다.

  • 가장 적게 이동해 보이는 쪽으로 겨냥(Aiming off)한다. 이것은 컨트롤로 이끄는 특징물을 겨냥함으로써 컨트롤 또는

    루트를 확장하는 기능이다. 컨트롤로 연결되는 특징물을 겨냥하여 컨트롤 또는 루트를 확장하는 기능이다. 잘못된

    쪽을 겨냥해서 컨트롤로 되돌아오지 않도록 한다.

  • 이 기술을 제대로 수행하지 못한다면 자신의 목표(Aim)가 과장된 것일 수 있다. 자신이 원하는 루트로부터 너무 멀리

    떨어져 이동함으로써 자신을 위해 더 많은 노동을 하지 않도록 한다; 한쪽으로 50~100미터를 겨냥하여 좋은

    오리엔티어링을 위한 충분한 공간을 제공해야 한다.

  • 제대로 실행되지 않는 다른 이유는 자신의 목표가 너무 느슨하기 때문일 수 있다. 에이밍 오프는 정밀한 기술이다.

    자신의 목표를 타이트하게 하면 자신의 불필요한 이동거리를 절약할 수 있다.

 

5.4 위에서 공격하기(Attack from Above)

 

  컨트롤이 경사면 또는 언덕의 측면에 있을 때 가장 좋은 접근방법은 일반적으로 위에서부터이다. 이것은 오리엔티어링을 할 때 항상 도달하고 싶은 어떤 것에 가장 넓은 시야를 제공한다. 컨트롤 특징물과 주변의 특징물이 더 잘 보일 것이다. 일반적으로 다음 컨트롤로 이동할 루트를 집어낼 수도 있다. 컨트롤이나 그 근처에서 다른 오리엔티어를 마주치는 것은 추가적인 보너스이다.

  컨트롤에 내려서 진입할 때 오르막으로 진입하는 것보다는 더욱 더 상쾌하다. 컨트롤을 찾기 위한 정밀작업을 실행하는 것이 더 좋을 것이고 다음 루트를 선택하기 위해 두뇌가 더 맑아질 것이다. 그러나 위에서 공격하는 것은 가파른 경사면이나 언덕에 국한되지는 않는다. 또한 적당한 크기의 언덕이 있는 구불구불한 지형에서도 사용된다. 피로 요인은 자신이 얻는 증가된 시야에 비해 중요하지 않다. 가능하면 최대한 많이 볼 수 있도록 최선의 위치를 스스로 잡아본다.

 

<위에서 공격하기>

연습하기

  위에서부터의 공격을 연습하기 위해서는 경사면과 언덕을 따라가는 코스가 이상적이다. 레그의 길이는 보통(400m)이어야 하며 어택 포인트가 분명해야 한다.

 

5.5 처음에 올라가기(Climb in the Beginning)

 

  컨트롤이 경사면 또는 언덕 꼭대기에 있는 경우 두 루트 중에서 선택할 수 있다. 평지를 따라 오리엔티어링을 한 다음 컨트롤로 올라갈 수도 있고, 레그 시작 부분에 있는 경사면이나 언덕을 올라간 다음 위에서 컨트롤을 공격할 수도 있다.

일반적으로 가장 좋은 전략은 후자이다. 끝이 아니라 처음에 올라간다.

  처음에 올라가는 것은 제공하는 모든 내재된 이점을 통해 위에서부터 컨트롤을 공격하는 것을 의미한다. 컨트롤이 언덕 위에 있다면, 이전의 노력에서 회복할 시간이 있었기 때문에 컨트롤 근처에 있을 때 지치지 않는 이점을 얻을 수 있다. 더불어 컨트롤에 대한 느린 오르막 공격을 피한다.

  이 기술을 사용할지의 여부는 기술 및 체력 수준에 따라 크게 달라진다. 중급 수준의 오리엔티어는 모든 기회에 이 루트를 선택해야 한다. 그러나 기술과 체력이 향상되고 상급 오리엔티어가 됨에 따라 처음에 오르는 것이 가장 빠른 루트가 아닐 수 있다. 매우 건강하고 아래에서 컨트롤을 취할 수 있는 기술을 가지고 있기 때문에 다른 옵션이 있을 수 있다.

자신의 결정에 영향을 미치는 또 다른 요소는 이벤트 장소에서 얼마나 멀리 떨어져 있는가이다. 에너지가 충분할 때인 코스 초반에 선택이 이루어진다면, 마지막에 오르도록 선택할 수 있다. 피곤한 상황에서 더 안전하게 오리엔티어링하고 싶을 때 코스가 끝날 무렵에 선택이 이루어지면 처음에 오르는 것이 더 적절할 것이다.

 

<처음에 올라가기>

연습하기

  코스에서 이 루트 선택으로 전략을 연습한다. 언덕이 많은 지형이 가장 좋다. 이 선택을 이해하려면 코스를 두 번 실행하는 것이 좋다. 처음에는 아래에서 컨트롤을 취한다; 두 번째는 처음에 올라간다. 좋은 어택 포인트를 사용하는 것을 잊지 않는다.

 

5.6 컨투어링(Contouring)

 

  컨투어링은 중요한 지형이 매우 큰 언덕이나 깊은 계곡과 같은 컨트롤로 가는 루트를 방해할 때 가파른 오르막과 내리막을 스스로 피하는 방법이다. 넘어서 내려가거나 내려서 올라가는 달리기를 하려면 엄청난 시간과 에너지가 소모된다. 더 좋은 루트 선택은 특징물을 우회해서 달리는 것(컨투어링)이다. 이 용어는 지도의 등고선에서 비롯되며 동일한 고도에 머무르는 것을 의미한다.

  체력 수준이 낮을수록 어려운 지형 주변을 달리는 것의 중요성이 커진다. 상급 오리엔티어는 시간을 잃지 않고 등반을 지속할 수 있지만 이 대안을 찾아야 한다. 일반적인 규칙은 10미터를 오를 때마다 평평한 등고선에서 동시에 100미터를 달릴 수 있다는 것이다. 따라서 그 주변을 달리는 것을 선택하기 전에 오르막이 정말로 만만치 않아야 한다. 특히 상급 오리엔티어의 경향은 지형이 정말 큰 장애물이 아니라면 컨트롤 사이에 있는 모든 것을 뛰어 넘는 경향이 있다.

 

<컨투어링>

 

연습하기

  컨투어링을 연습하기 위해 산에서 코스를 달리지 않아도 된다. 이 루트 선택이 이루어지면 그 실행은 간단하다. 자신의 훈련지역 지도를 가지고 지도를 종단하는 등고선을 선택한 다음 빨간색 펜으로 표기한다. 지형으로 나가서 등고선을 따라간다. 컨투어링은 좋은 지도 읽기 기술과 좋은 방향을 유지하는 능력이 필요하다. 같은 높이에 머무르는 데 집중한다. 경사면을 오르거나 "떨어지는(Fall Down)" 자연스러운 경향이 있다.

 

5.7 미리 계획하기(Plan Ahead)

 

  루트 선택에 대한 마지막 단어 : 항상 미리 계획하라. 자신이 어느 곳으로 가고자 하는지, 가는 길에 지형에서 무엇을 봐야하는지, 그리고 컨트롤을 찾는 데 사용할 전략을 계획한다. 이것은 처음 루트를 선택할 때 특히 중요하다. 자신이 가고 있는 곳에 대해 잘 알기 전에 이동하는 것은 조만간 실수를 유발할 수 있다. 시간을 낭비하지 않으려는 끊임없는 압박감 때문에 마스터하기 어려운 기술이다. 그러나 적절한 계획이 없으면 계획을 세우는 데 걸리는 시간보다 항상 더 많은 시간이 소요된다.

 

연습하기

  미리 계획하고 루트 선택을 함께 연습한다. 자신이 적절하게 계획하고 있는지 알기 위해서는 계획의 실행을 확인한다. 자신의 길을 찾는 데 어려움이 있는가? 자신의 위치에 자신이 없어서 항상 정지해야 하는가? 지형에서 중요한 특징물에 놀라는가? 이 질문에 대한 답이 ''라면 아마도 이동하기 전에 계획을 세우지 않았을 것이다.

  완벽하게 계획하지 않는다. 자신의 오리엔티어링을 관리할 수 있을 만큼 충분히 합리적인 계획을 세운다. 단순화(Simplification)의 규칙이 여기에도 적용된다. 다음 컨트롤에 대한 간단하고 합리적인 계획을 결정하는 데는 30초에서 1(최대)이 걸린다. 향상되면 몇 초 안에 계획을 세울 수 있다.

  루트와 전략을 계획한 후에는 그것을 따라서 시도해 본다. 계획의 일부를 오리엔티어링한 후에 그 계획이 부적절해 보이면 계속하기 전에 중단하고 새 계획을 한다. 그래도 한 계획에서 다른 계획으로 계속 점프해서는 안 된다. 가능한 한 많이 따른다. 훨씬 더 좋은 방법이 있다고 느끼는 경우에만 계획을 수정하거나 포기한다.

  다음의 사례는 이 일반규칙을 설명해 준다. 계획 AB는 모두 좋다. 계획 A의 숲이 자신이 예상했던 것보다 덜 오픈된 것으로 밝혀지더라도 여전히 계획 B로 전환할 충분한 이유가 없다. 계획 A를 완료하는 것이 좋다.

 

<자신의 계획을 따라가기>

 

 

요약(SUMMARY)

1. 성공적인 오리엔티어링은 컨트롤을 찾고 실수를 최소화하기 위한 자신의 능력을 극대화하는 기술과 전략의 사용이
   필요하다.
2. 루트를 선택하려면 먼저 컨트롤을 쉽게 찾을 수 있는 컨트롤 근처의 뚜렷한 특징물인 어택 포인트를 선택한다.
   둘째, 어택 포인트까지 안전한 루트를 선택한다.
3. 좋은 어택 포인트는 뚜렷하고, 쉽게 찾을 수 있는 특징물이며, 컨트롤에 가까우며(200~300 미터 이내) 지형을 최대한
   잘 볼 수 있는 곳이다.
4. 에이밍 오프는 목표지점의 한쪽 편(자신의 돌아가는 방향을 확신하는)으로 비켜가는 루트를 의도적으로 선택함으로써 
   루트를 단순화하는 데 사용되는 전략이다.
5. 위에서 컨트롤을 공격하면 컨트롤과 이에 대한 최상의 접근 방식을 모두 가장 잘 볼 수 있다.
6. 레그의 시작 부분에서 올라가면 레그 끝에서 올라갈 때 발생하는 열악한 시야와 피로로 인한 실수 가능성이 줄어든다.
7. 큰 언덕과 깊은 계곡 주변을 컨투어링을 하면 시간과 에너지가 절약된다.
8. 자신이 가고 싶은 곳, 지형에서 봐야 할 것, 컨트롤을 찾기 위해 사용할 전략을 계획한다.
9. 새로운 계획을 선택해야 할 때에 지도나 지형으로 인해 부적절해지지 않는 한 자신의 계획을 따른다.

 

 

 

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