2-6. 컨트롤 찾아가기
1) 컨트롤을 찾아가는 5단계 방법
① 지도에서 현재 위치와 목적지를 확인
- 내가 가고자 하는 컨트롤(목표지점)이 앞쪽을 향하도록 지도를 돌린다.
② 지도 방향 잡기
- 지도를 수평으로 잡고, 지도와 함께 회전하여 지도상의 특징물이 실제로 해당 지형지물과 정렬되도록 한다. 주변의 지형지물이 명확하지 않은 경우에는 나침반을 사용한다.
③ 루트 선택 및 계획
- 자신의 능력에 가장 적합한 루트를 선택한다. 도로와 산책로를 이용하면 더 쉽게 찾아갈 수 있다.
- 다음 컨트롤까지 거리가 먼 경우, 작은 구간으로 나누고 길을 따라 분명한 지형지물을 통과한다.
④ A에서 B로 이동
- 지도 방향을 설정한다. 목표지점으로 방향을 정하고 나침반을 사용한다. 이동하는 동안 지도를 주시하여 올바른 길을 따라가고 있는지 확인한다. 동시에 가고 있는 길과 지도의 방향이 맞게 되어야 하는 것을 잊지 않는다.
⑤ 컨트롤 찾기
- 마지막 단계는 컨트롤을 찾는 것이다. 컨트롤은 항상 지도에서 자주색 원의 중앙지점에 있다.
- 컨트롤에 접근할수록 시선을 들어 많은 것을 살펴본다.
2) 루트 선택하기
루트는 한 지점에서 다음 지점까지 이동하는 경로를 말하며, 오리엔티어링에서는 2개 이상의 루트 가운데 자신에게 유리한 루트를 선택해서 이동해야하므로 오리엔티어링의 핵심기술이라 할 수 있다.
계획된 루트가 없으면 다소 어려운 지형에서 달리게 되고 결국 귀중한 시간을 잃게 된다. 모든 컨트롤에서 루트 선택을 계획하고 만드는 것을 기억하는 것이 중요하다. 루트 선택의 중요성은 특히 더 긴 구간에서 강조된다. 더 긴 구간에서는 계획을 중간 섹션으로 나눌 수 있다. 짧은 부분으로 나누는 것은 전체 구간을 생각하고 진행하기가 더 쉬워지고 오리엔티어링 운동도 훨씬 더 부드러워진다.
우리는 옳고 그른 루트 선택이 없다고 말할 수 있지만 항상 더 빠르고 더 느린 루트가 있다. 각 경기자는 자신의 강점과 약점을 가지고 있다. 따라서 루트 선택은 가끔 이러한 것들을 기초로 한다. 일반적으로 루트 선택은 기술적 능력, 체력 및 지형 유형을 기반으로 한다. 최적의 루트 선택은 사람마다 다르다.

루트를 선택할 때 매우 상세한 영역을 읽는 데 시간을 낭비하지 않고 안전하고 빠르게 컨트롤에 접근하는 방법을 생각하는 것도 좋다. 따라가기 쉽고 나를 컨트롤에 바로 이끌 수 있는 분명하고 가시적인 특징물이나 장소가 있는가? 이러한 종류의 특징물을 어택 포인트(attack point)라고 한다. 쉬운 코스에서 이러한 어택 포인트는 분명한 길의 교차점 또는 식생 경계가 될 수 있다.
길고 어려운 코스에서는 언덕 꼭대기가 좋은 어택 포인트이다. 어택 포인트는 짧은 구간에서도 기억하는 것이 좋다. 루트 선택, 어택 포인트 계획 및 의사결정을 신중하게 계획함으로서 컨트롤 찾기가 쉬워진다.

3) 체크 포인트(Check point)
이동중에 만나는 크고 명료한 특징물을 말하며, 이동중에 이들 특징물을 확인하면서 가는 것을 의미한다. 이동중에 자신의 위치를 수시로 파악함으로써 빠르고 안전한 이동을 돕는 필수요소이므로 초보단계에서부터 익히는 것이 좋다. 체크포인트를 확인하는 과정은 엄지독도법, 지도 기억하기와 병행하는 것이 좋다.
다음 그림에서 출발지점에서 컨트롤 지점으로 길을 따라 이동하는 경우 중간에 만나는 1~3번 갈림길이 체크포인트가 된다.

5) 거리 판단 및 추정 (중급 이상)
지도에서 읽을만한 특징물이 없는 밋밋한 지역에서는 거리를 추정하고 나침반 올바르게 사용해서 컨트롤에 접근하는 유일한 방법일 수 있다. 거리를 판단하고 추정하기 위한 연습은 측정된 거리 100m를 걷고 달리는 데 소요되는 걸음 수를 계산하여 수행할 수 있다. 걸음수는 복보(두 걸음)를 사용한다. 피곤할 때, 걸어갈 때와 달릴 때, 오르막과 내리막에서 보폭이 다를 수 있음을 기억하는 것이 좋다.

6) 장비 취급(카드 펀칭)
오리엔티어링 경기 또는 훈련에서 경기자는 전자펀칭 시스템을 사용하여 컨트롤을 찾아간다. 이는 올바른 순서로 체크 포인트를 방문했음을 증명하고 총 시간과 두 컨트롤 사이의 각 분할시간을 제공한다. 전자펀칭 카드는 휴대형이며 펀칭 스테이션은 각 컨트롤에서 찾을 수 있다.
이것을 염두에 두고 오리엔티어링을 실행하는 동안 나침반, 전자카드 및 지도를 들고 있어야 할 수 있다. 이동하는 동안 이러한 모든 장비를 취급하고 결합하려면 많은 경험과 미세한 조정이 필요하다. 또한 한 번에 한 부분씩 집중하여 지도만으로 탐색하기 시작하고 나중에 필요한 경우에만 나침반 사용을 추가하는 것이 좋은 이유이기도 하다.

※ 전자카드 사용법 ① 출발구역에 들어가기 전 ①Clear, ②Check 순서로 펀칭 후 입장한다. 여기서 Clear는 카드에 기록된 내용을 삭제하는 것이고, Check는 카드의 정상적인 동작여부를 확인하는 것이다. ② 경기 중 컨트롤을 찾았을 경우 지도에 제시된 컨트롤 기호와의 일치 여부를 확인한 후 펀칭한 다. 컨트롤 기호가 일치하지 않는다면 펀칭하지 않는다. 실수로 펀칭했다면 이를 무시하고 이 후부터 정상적인 순서에 따라 펀칭하면 된다. ③ 펀칭시 리더기의 신호음 또는 LED 점등을 반드시 확인해야 한다. 펀칭을 했다고 하더 라도 카드에 기록이 남아있지 않으면 펀칭하지 않은 것으로 간주하여 실격처리 되므로 유의한다. |
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